如果说尤复的尤里阵营是红警对新时代RTS的尝试,那么焚风就是三轮对新的RTS设计思路的尝试。不幸的是,这两种尝试都不甚成功:原版尤里国有各种各样的左右脑互搏,而从3.3至今,焚风也始终是个残疾阵营。眼见3.3.7即将到来,焚风有进化成完全体的趋势,咱就胡诌一篇,浅谈下3.3.6的焚风现状。
焚风整体是个慢热阵营,经济较为羸弱,大部分时候都需要等到T3发力,较为高昂的步兵价格和对T2步兵的产能限制也是影响其前期强度的一个原因。焚风对空军的抗性极弱,三个子阵营凑不出一个好用的防空单位,再加上步兵战的劣势,明明剧情里是应对ep的最后希望,结果在PVP里被ep当孙子打。焚风绝大多数军备都吃EMP,所以CN打焚风也像爷爷打孙子一样。整体而言,PVP环境下的焚风1v1强度欠佳,2v2有队友补齐短板,在节奏没那么快的环境下,依靠较为强力的载具,表现尚可。PVE方面,由于再生室的存在,焚风虐电还是较为舒爽的。
克洛尼亚侧翼
以空军为核心的阵营该如何设计?盟军的回答其实已经基本完整:利用高机动的攻击机和蚊子进行快速的骚扰和支援,利用喷气机和支援技能在小型交战中获得先发优势,从而扩大实控范围,辅助地面部队的推进。但是以空军为主力的阵营该如何设计?侧翼作为一个回答,实在是不尽如人意。
侧翼的设计思路整体还是比较明晰的:T1坦克利用前期大家防空力量较弱的优势,对拼时爆出的飞机头可以有效提高杀伤,且飞机头的高机动性也使其可以胜任一些骚扰任务。T2的仓鼠球可以高效扰矿,也可以抓一些零散的 部队。T3的虎鲸可以牵制地面防空载具,气压球也可以清理虎鲸管不到的步兵。配合长生鸟和秃鹰,夺得绝对的制空权,从而掩护无齿翼龙和多智龙推进。这种设计看起来是自洽的,但是有几个严重的毒点:长生鸟移速慢加部署友伤的问题,导致其无法随部队推进,只能作为控图或防守的对策牌;而无齿翼龙作为“T3主战”,对单伤害被群伤严重占模,还不能对空,导致如果遇到攻击机拦截,只能靠秃鹰防空。而秃鹰也是个部署技能占模的幽默单位,结果就是本来预想中是无齿翼龙追着对面主站刮,结果是无齿翼龙反而被对面的碟子和蚊子追着打——还没法还手。再加上MO造空军有产能惩罚,到头来,侧翼的坦克大战居然是T1主战加T3攻城车,实在难绷。这种左右脑互搏导致侧翼成为了PVP和PVE大满败,正宗的娱乐阵营。
从目前3.3.7放出的焚风改动来看,下版本加速旋塔可以放在海上,对侧翼的战术选择方面算是一个加强,但是爆裂战壕给的黄金之风似乎会在下个版本暂时移除,这一点对侧翼来说还是有点吃亏的,毕竟对纳米回复场的调整不能直接提升空军的作战能力。下个版本侧翼还有专属的强化版豺狼,这个单位目前我也不甚看好,大概算是对侧翼的发展路线的另一种尝试吧,即利用两栖载具配合攻击机,在海上或是一些复杂地形形成局部小优的局面,但是长生鸟和无齿翼龙的问题不改,侧翼的强度还是很难直视。
最后堡垒
最后堡垒作为一个偏防守的阵营,在防守端确实设计得基本合格。阵营专属的纳米修复机制也体现出了最后堡垒的设计思路:尽量减少运动战,将大部分交战打成阵地战,从而获得更大的优势。利用阵地战的绝对优势,一步步推进阵地,压缩对手的实控范围,最终取得胜利。
为了设计出阵地战绝对优势的军备,最后堡垒的军备构成实际也是半残的:军备系统缺乏推进能力,在阵地战获得的局部优势无法迅速转换成整体优势。为阵地战舍弃运动战是合理的取舍,但是连推进能力也一起舍弃了就有些虚空占模了。堡垒的T2支援载具扫荡者,在PVP无法形成有效战力,无法在阵地战后迅速扩展实控范围;T3攻城车虽然一个单位顶两条产能,但是纳米同步的设计本身就是对T2步兵产能的限制。再加上乳齿象先酝酿再开火的逻辑,导致其他阵营基地骑脸这种比较OB的打法,到了最后堡垒居然成了主流打法之一。 苍鹰整体确实是较为超模的设计,将虚空占模的部署技能换成了耐久和射程远还能脱手发射的能量炮,算是补齐了一部分最后堡垒的短板。但除了苍鹰,最后堡垒就没有什么较为合适的防空手段,作为防空特化的巨人克星的攻击机制导致敌人死亡时未命中敌人的攻击会直接空爆,大量火力被浪费了,整体也是个较为矛盾的单位。
目前3.3.7预告将纳米回复场从堡垒下放,乳齿象不再获得生成回复场的效果,改为从加速旋塔释放。整体而言算是较为合理的调整,算是对堡垒的运动战能力进行了一些强化,机械造物的加强也进一步提升了堡垒的推进能力。其实堡垒的整体设计基本是自洽的,不像侧翼那样左右脑互搏,只是设计的太过极端。3.3.7如果能再强化下巨人克星的能力,那么堡垒的强度也会达到一个较为可观的水平。
狂鲨先锋
焚风最有出息的孩子。同步浪人下放了,现在爆裂蜂也要下放了。作为主打运动战的子阵营,狂鲨算是焚风三偏瘫中瘫得没那么明显的阵营了,T1主战凭借超模的火力和机动性在PVP中大杀四方,T3在后期的交战中也有相当可以的表现,但这主要都要归功于载具素质的优越,狂鲨本身的设计仍然是有些问题的。
作为运动战阵营,狂鲨的大部分设计都是自洽的。例如移速高手长还有贴脸伤害翻倍的独眼,两栖高机动的浣熊,高移速出伤快的刺蜂等等,高机动,却又没有高到完全靠骚扰来进行攻击,将交战模式有效地框定在运动战,是很好的设计。运动战的问题之一就是决策较阵地战更复杂,而狂鲨的军备和支援技能都是向着简化决策复杂度的方向设计的,不得不说十分正确。信号干扰和巨齿鲨能量罩都能有效简化战斗场面,使得载具的优势能进一步凸显。狂鲨的很多设计都可以体现出“挤压对手决策空间”的思路:有竞技场和沙德雷的高效反步,对手就不能过分偏重步兵战;有刺蜂,就不能大量分兵,否则很容易被抓单等等。不断挤压对手的决策空间,最后在再借助MADMAN打开缺口,迅速收割战场,这也是狂鲨游戏体验较好的原因。但狂鲨也有从早期遗留的一些问题:例如激怒者这么个不上不下的东西,已经和狂鲨的设计思路不符,下版本狂鲨似乎会加入新的支援载具,可能会将激怒者直接移除;爆裂蜂原本也是设计用于应对载具集群的单位,但对于突进能力极强的狂鲨来说基本没有上场空间等等。
3.3.7的大部分调整,对狂鲨都是利好的:新的爆裂熔炉提升了狂鲨的阵地战能力,改版后的纳米回复场,对原本没那么刚需加速旋塔的狂鲨来说也是好事一件,更别说下版本还有新的支援载具和升级版爆裂蜂,可以预见地,下版本的狂鲨PVP地位还会进一步提升。
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现在谁玩焚风啊,不都在玩厄普西隆吗